terça-feira, 24 de outubro de 2017

Sequência Didática : Jogos: Dramático, motores, brincadeiras tradicionais e regras.

Escola Municipal de Educação Infantil Jardim de Infância Corina Bicalho Guimarães
Professora: Maria Aparecida Rodrigues Marques
Turno: Matutino e Vespertino
Tema: Jogos: Dramático, motores, brincadeiras tradicionais e regras.
Público Alvo: Alunos de 4 anos \Jardim I-A
Tempo: 20 de outubro a 01 de novembro de 2017
Sequência Didática
Eixos de Trabalho:
Identidade e Autonomia, Linguagem Oral e Literária, Comunicação e Expressão em Artes, Linguagem Musical, Linguagem, Linguagem Matemática, Ludicidade, brincadeiras e jogos, Natureza e Sociedade e Educação.
Competências:
*Valorizar datas comemorativas
*Explorar as possibilidades de seu corpo, em si mesmo e nas relações como espaço e com os objetos.
* Conhecer o números e a Letras.
 Habilidades:
*Identificar datas comemorativas
*Representar diferentes papéis, dramatizando uma história ou uma acontecimento.
*Imitar e recriar experiências do quotidiano usando a imaginação e atribuindo significados múltiplos aos objetos (vestir-se, viajar, ir ás compras, ...)
*Participar em brincadeiras e jogos que envolvam correr, subir, descer, escorregar, pendurar-se, movimentar-se, dançar, etc, para ampliar gradualmente conhecimento controle sobre o Corpo e o movimento.
*Ampliar o vocabulário.
 Conteúdo(s) 
Jogos: Dramáticos motores, brincadeiras tradicionais e regras.

Desenvolvimento

20/10– 1º momento /Atividades de rotina

Roda de conversa sobre Jogos:Dramáticos, motores, brincadeiras tradicionais e regras.
 Era uma vez uma menina chamada Chapeuzinho Vermelho, que tinha esse apelido porque desde pequenina gostava de usar chapéus e capas desta cor...



Vermelho e conversar sobre as personagens da mesma.
*Deixar os  alunos manusearem o livro e fazer o reconta.*Após contar a história chapeuzinho 
*Dramatização da história (Chapeuzinho vermelho).
*Desenho livre


*-Musica
Cantigas de "Chapeuzinho Vermelho"

Pela estrada fora eu vou bem sozinha
Levar esses doces para a vovozinha
Ela mora longe e o caminho é deserto
E o lobo mau passeia aqui por perto
Mas à tardinha, ao sol poente

Junto à mamãezinha dormirei contente
23/10 – 2º momento /Atividades de rotina
*Roda de conversa com os alunos, pergunte a eles:
- Quem conhece a amarelinha?
- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
- Deixe que desenhem como elas são.
- Como se joga a amarelinha?
- Como podemos organizar essa brincadeira?
- Como se decide quem joga primeiro?
Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha.
*Brincar de amarelinha e desenho livre.
  
24/103º momento /Atividades de rotina
A Dança das Cadeiras é ideal para estimular habilidades e atitudes que são de extrema importância para o crescimento dos pequenos, como por exemplo: a agilidade, a determinação, a atenção, a rapidez, a movimentação, a estratégia, a integração com outras crianças, o ritmo, o respeito e cumprimento de regras, entre muitas outras.
Mas quais são mesmo as regras e recomendações desta brincadeira?
As regras e recomendações são muito fáceis e acima de tudo simples. Confira: prepare as cadeiras umas de costas para as outras ou em círculo (dependo do espaço disponível), sendo que a quantidade de assentos seja inferior ao número de participantes, ou seja, se tiver 10 crianças, terá que disponibilizar apenas 9 cadeiras pra atividade dar certo.
*Dança das cadeiras e massinha de modelar.

25/010-4º momento /Atividades de rotina

  As crianças serão divididas em grupos de 3, sendo que duas ficam de mãos dadas, formando a toca e a terceira fica no meio representando o coelho. As "tocas" devem estar espalhadas pelo local da brincadeira, que pode ser no pátio ou dentro da sala.
Para iniciar a brincadeira uma ou duas crianças deverão ficar sem toca, no centro da área. Quando tudo estiver pronto, o educador ou os coelhinhos sem toca podem dizer: "Coelhinho, sai da Toca!". E todo tem que mudar de toca. As crianças que estão no centro têm que tentar ocupar as tocas que ficam vazias enquanto as demais procuram uma nova toca.
                Quem ficar sem toca, vai para o centro e a brincadeira recomeça. Depois de certo período trocam-se os coelhos com os que estiverem fazendo a toca.
                Obs.: Esta brincadeira também pode ser realizada com bambolês para fazer as tocas, ou desenhadas no chão com Giz, ficará a critério do professor de acordo com a disponibilidade de recursos.
*Coelhinho sai da Toca e desenho livre.

26/10-5º momento /Atividades de rotina

O professor mostrará às crianças os quebra-cabeças de letras do alfabeto. Montará o nome de cada uma sem a letra inicial, por exemplo: o nome ARTUR, no quebra cabeça estará _RTUR. Em seguida, o professor mostrará o crachá com o nome da criança já impresso para que possa consultar comparar e relacionar. O professor construirá com as crianças hipóteses, estimulando a reflexão por meio das perguntas: O que será que está escrito neste quebra cabeça? É igual ao do crachá? Está faltando algo? O que será? As crianças deverão identificar a letra faltante em seu nome e encontrá-la entre as peças do quebra-cabeça (letras do alfabeto). Poderão então encaixá-la em seu nome, completando-o. Por fim, as crianças serão incentivadas a compartilhar com os colegas as descobertas realizadas durante a aula.

*Quebra-cabeça e música
27/10-6º momento /Atividades de rotina

Dividir as crianças participantes em duas equipes, sempre buscando equilibrá-las em número, força e idade. Marcar o centro da corda com um lenço e no chão com um giz. 
 A corda deve ter um comprimento grande e deixar um espaço de 1,5 m no meio.

               


  Assim que dividir as crianças e elas estiverem enfileirados, elas podem começar a puxar a corda. 
 A primeira equipe que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor. 



                                                                                                 
                       
 *Cabo de guerra e jogos de encaixe.
30/10-7º momento /Atividades de rotina
O professor inicia a aula levando para a roda vários jogos de dominó para as crianças observarem.
Em seguida, faz a apresentação do jogo como no exemplo abaixo:
Hoje eu trouxe alguns jogos para brincarmos.
 Apresentando as caixa/depósitos dos jogos questiona:Quem sabe o nome desse jogo?
Isso mesmo! É dominó. Quem já jogou dominó?
Como se brinca com esse jogo?
Que tal escrevermos as regras para a gente consultar quando for preciso?
É interessante o professor apresentar as peças nomeando-as e contando-as.
Nesse momento o professor vai esclarecendo e escrevendo, em uma folha grande de papel, as regras construídas com as crianças:






  REGRAS DO JOGO DE DOMINÓ
 1-    EMBARALHAR AS PEÇAS.
2-    O JOGADOR ORGANIZA AS PEÇAS DE UM JEITO QUE NINGUÉM CONSIGA VER.
3-    COMEÇA O JOGO QUEM TEM A "CARROÇA" DE SEIS .
4-    O JOGADOR SEGUINTE PROCURA EM SUAS PEÇAS UMA QUE TEM A MESMA QUANTIDADE DA PEÇA JOGADA PELO JOGADOR ANTERIOR.
 5-    QUANDO NÃO TEM A PEÇA O JOGADOR PASSA A VEZ PARA O PRÓXIMO JOGADOR.
6-    GANHA O JOGO QUEM ACABAR AS PEÇAS PRIMEIRAS OU QUEM FICOU COM A PEÇA DE MENOR VALOR.    
Após escrever as regras: O professor convida uma das crianças da turma para jogar com ele demonstrando as regras do jogo. 
 O professor organiza os grupos e inicia as sessões de jogos com a turma. Como forma de garantir que cada um dos grupos formados jogue pelo menos uma partida na presença do professor, ele vai se revezando entre os grupos observando as estratégias usadas por cada jogador, interpretando-as e, algumas vezes, socializando-as com os demais.
*Dominó e música com gestos

31/10-8º momento /Atividades de rotina

 O professor inicia a aula refletindo sobre a data comemorativa do dia e logo após apresenta para à turma as peças do jogo (boliche).






À medida que as crianças falam o que já sabem sobre o jogo, o professor solicita que demonstrem o que foi dito usando as peças do boliche. 


Neste momento o professor, analisando cada jogada,  vai estabelecendo diálogo com o grupo. - Por que será que o colega não conseguiu derrubar nenhum pino?

                    


 -  Porque ele jogou pra lá – apontando e indicando a direção oposta aos pinos.
- Por que Pedro correu antes de jogar a bola?


 


- Por que Rafael, mesmo jogando na direção dos pinos, teve dificuldade?
- Porque precisa jogar com força.



 - Por que Heitor conseguiu derrubar seis pinos?
- Porque jogou com força.
- Por que jogou na direção dos pinos. 
- Porque jogou a bola pra baixo.
A partir dessa análise o professor vai estabelecendo com as crianças algumas regras necessárias para se jogar boliche:
  REGRAS DO BOLICHE  
 - Desenhar uma linha no chão.
-  Desenhar um quadrado ou um círculo no chão para arrumar os pinos.
-  O jogador coloca um pé na linha e joga a bola com força para derrubar os pinos. -  Se quiser o jogador pode correr para ganhar mais força na hora de jogar a bola.
-  Se não conseguir derrubar os pinos o jogador tem outras chances para jogar bem com força a bola.
*Jogo de boliche e música

01/11-Morto-Vivo
A brincadeira consiste em reunir as crianças em um único grupo de crianças, que elegerão um “chefe” para dar uma seqüência de ordens para ela.  Apenas duas palavras podem ser usadas:
• Vivo – as crianças devem se manter de pé • Morto – as crianças devem se agachar -
Quando uma criança errar a ação dada a palavra, deverá sair do grupo, quem restar por último será o novo “chefe” da brincadeira. O interessante será o “chefe” seguir uma seqüência não-lógica das ordens, com a finalidade de dificultar a brincadeira. Para dificultar ainda mais, ele também pode começar a fazer os movimentos de se agachar e levantar, porém com os comandos invertidos. Um grupo de indivíduos faz determinados movimentos adotados a duas palavras, que consistem em “Morto” e “Vivo”. Quando o orador falar “Morto”, o grupo deverá se se abaixar, adotando a posição de cócoras, permanecendo até ser falado a palavra “Vivo” pelo orador, então elas se levantarão o mais rápido que puderem. A palavra de ação poderá ser repetida consecutivamente, com a finalidade de confundir as pessoas.
Para quem errar a seqüência, deverá aguardar a próxima rodada, quem restar por último será decretado o novo orador e recomeça com todas as crianças novamente.   

*Morto vivo (Brincadeira).

Atividades

20/10-Dramatização da história (Chapeuzinho vermelho).
Desenho livre
23/10-Brincando de amarelinha e desenho livre.
24/10-Dança das cadeiras e massinha de modelar.
25/10-Jogo da memória e brincadeiras dirigidas.
26/10-Quebra-cabeça e música
27/10-Cabo de guerra e jogos de encaixe
30/10-Dominó e música com gestos
31/10-História, pintura e Jogo de boliche
01/11-Morto vivo (Brincadeira).

Recursos/ material de apoio de 20 de outubro a 01 de novembro de 2017.
 Folhas xerocadas, Lápis, coloridos, livros, blocos, massinha de modelar, giz, Dominó, quebra-cabeça, Pinos de bolixe, corda, Palitos de picolé, blocos lógicos, Pen drive...

Avaliação:
 Acontecerá durante todo o processo das aulas, avaliando a aquisição de conhecimento em reconhecimento das formas geométricas trabalhadas, observando a coordenação



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